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domingo, 28 de noviembre de 2010


NOCIONES ELEMENTALES DE ORIENTACION CON BRUJULA

La brújula más aconsejada es aquella que es sencilla, barata y ligera pero debe tener anillo giratorio, simplemente eso. Observemos como es una brújula de este tipo, tal y como se ve en las fotos. Sobre una regleta de plástico está montada la brújula, dicha regleta tiene una flecha que sirve para marcar el RUMBO. La brújula tiene un anillo giratorio que tiene la posibilidad de girar y está marcado en toda su circunferencia en grados, desde 0º a 360º. La parte roja de la aguja de la brújula indica el norte.
PRIMER CASO, tenemos un mapa de la zona y sabemos a donde vamos y queremos poner el rumbo en la brújula para saber en qué dirección tenemos que ir.
Nada más fácil. Colocamos la brújula sobre el mapa, haciendo coincidir el centro de la aguja (el punto de giro) con el lugar donde nos encontramos. Apuntamos con la flecha de RUMBO hacia el lugar a donde nos queremos dirigir en el mapa. Entonces sujetando bien la brújula sobre el mapa y así situada vamos girando el anillo hasta que la aguja roja pintada sobre él (no la aguja de la brújula) apunte al norte del mapa, normalmente hacia arriba, simplemente orientada hacia arriba del mapa. En algunos casos no es hacia arriba, siempre habrá una indicación en el mapa diciendo entonces hacia donde está el norte. Bien, una vez ajustado así el anillo giratorio solo tenemos que coger la brújula y hacer coincidir la flecha roja pintada con la aguja roja de la brújula (es decir hacer coincidir el norte que nos indica la brújula con el norte que le hemos marcado en el mapa), la flecha de rumbo nos estará entonces indicando hacia donde tenemos que ir para llegar a ese punto. Todo este simple proceso que cuesta hacer unos segundos queda ilustrado en las fotos.
SEGUNDO CASO, en una guía de monte nos indican un rumbo determinado y tenemos que ir hacia el. Por ejemplo nos indican: "desde el punto donde nos encontramos tomar el rumbo 230º ".
Facilísimo, giramos el anillo hasta hacer coincidir la medida 230º con la flecha de RUMBO. A continuación hacemos como antes coincidir la punta de la flecha roja pintada con la parte roja de la aguja de la brújula. Y ya solo tenemos que seguir la dirección que nos marca la flecha de RUMBO.
TERCER CASO, vemos un punto concreto lejano y queremos poner en la brújula el rumbo adecuado para llegar a él.
Apuntamos con la flecha de RUMBO hacia el punto concreto mientras hacemos coincidir la parte roja de la aguja con la flecha roja giratoria. Cada vez que queramos ver nuestro rumbo solo tenemos que hacer coincidir ambas (flecha roja giratoria y parte roja de la aguja) para ver la dirección que nos marca la flecha de rumbo y seguirla.
Con la brújula se pueden hacer más cosas pero pienso que no merece la pena liarse tanto. Hay que tener en cuenta que la brújula es válida mientras nuestro camino sea más o menos recto, de lo contrario nos obligaría a hace cálculos matemáticos que sobrepasan estas simples nociones de uso de la brújula. Por supuesto, con la aparición del GPS la brújula ha quedado relegada a un segundo lugar aunque conviene llevarla siempre por si falla el aparato electrónico. No es tan precisa pero nos puede sacar de muchos apuros.

martes, 16 de noviembre de 2010









ENMASCARAMIENTO FACIAL





1. Aqui estan las lineas de la cara, las cuales debemos romper.

2. Clasica forma de pintarse la cara, y tambien una forma eficaz de hacerlo.

3. Otra forma eficaz de hacerlo, practicamente identica a la anterior.

4. Esta por ejemplo no rompe nada, no sirve para nada y con esto parecerias un poco tontito.

5. Esta no solo no sirve para nada sino que incita al enemigo a darte un bolazo en toda la cara.

6. Esta es muy efectiva tambien, aunque no es tan fashion como la 2 y la 3.

7. Clasica forma de pintarse utilizada por Rambo, pero claro, Rambo es Rambo, asi que a ti no te funcionara.


Ahora viene lo bueno

Me voy a permitir exponer una de las cualidades que controla de manera absoluta un Boina Verde, esa cualidad es el camuflaje.

Desde aquí le doy las gracias al Coronel de Infantería del Ejercito de Tierra Español D. Vicente Bataller Alventosa que facilitó sus conocimientos a diferentes medios y que yo cito en este tema.

Un aspecto que tradicionalmente siempre ha llamado la atención respecto a los Boinas Verdes es su facilidad para camuflarse. Hoy en día, el pintarse la cara y el desfigurar las formas regulares del armamento, casco y equipo, con ramas, redes o telas, resulta una practica habitual en la instrucción de todo combatiente, pero no por ello los boinas verde han dejado de ser pioneros y auténticos especialistas en esta materia.

Dando rienda suelta a la imaginación individual, los rostros enmascarados pueden presentar multitud de imágenes diferentes que, en ocasiones, sirven como referencia de la propia personalidad de cada boina verde. Pero, ¿en que consiste el camuflaje?. De ello vamos a hablar seguidamente (comenta el Coronel)....

El enmascaramiento



Camuflaje y enmascaramiento se utilizan habitualmente como sinónimos, sin embargo, este ultimo termino expresa un concepto mucho más amplio, pues abarca todo el conjunto de medidas adoptadas para protegerse de la observación del enemigo.

En desenfilado detrás de un obstáculo (muro, vegetación....) y apantallamiento, si se provoca una cortina de humo entre el adversario y el individuo, práctica habitual cuando debe avanzarse en terrenos despejados sin posibilidad de ocultación.

Pero, independientemente de que nos desenfilemos de las vistas aprovechando las pantallas ya existentes o que las provoquemos con botes de humo, la observación del adversario se vera especialmente dificultada si modificamos el aspecto externo de las cosas. Conviene recordar que la mente humana esta acostumbrada a relacionar desde lejos una determinada silueta con el objeto que representa, bien sea un hombre, un arma, un vehículo, un edificio....

Si cambiamos estas formas confundiéndolas con otras situadas en sus proximidades o que sean similares al terreno que las rodea, entramos de lleno en lo que en términos militares se define como camuflaje, en el caso de que los cambios tengan lugar en personas, material y armamento, o trasformación, al referirse a instalaciones o medios y armamento de grandes dimensiones, por ejemplo un cañón al que se le cubre con una estructura en forma de casa.

Desde el punto de vista de la instrucción individual del boina verde, un buen uso del binomio, ocultación, camuflaje es fundamental para pasar desapercibido. Pero cualquier soldado con su equipo no sólo se delata por las formas, sino también por una serie de indicios a tener en cuenta durante los desplazamientos: la sombra, los reflejos, el color, la textura, el polvo, los reflejos, las huellas, los ruidos, las luces, las ondas calóricas y electromagnéticas....



Con el enmascaramiento se pretende anular al máximo los efectos de estos indicios que delatan la presencia humana y del material y, en esta tarea, el camuflaje juega un papel muy importante.

Efectivamente, con el camuflaje intentamos romper las formas geométricas y las líneas rectas, cubrir y alterar las superficies lisas, adecuar el color al del entorno, evitar tonos brillantes e insonorizar los ruidos artificiales.

Este paquete de medidas no solo es aplicado obre el cuerpo del boina verde, sino también, obviamente, sobre el armamento y el equipo que lleva consigo.

El cuerpo se camufla inicialmente mediante el empleo de uniformes de color y tono acordes con el ambiente en el que vamos a actuar. En este sentido, los boinas verdes españoles, desde su creación en la década de los 60, se distinguieron por ser las únicas unidades del Ejercito dotadas de uniformes mimetizados o de color variado tipo lagarto. Esta normativa solo fue alterada en 1975 con motivo del conflicto de Sahara al asignar también uniformes mimetizados, en este caso de color desierto, a los tercios Juan de Austria y Alejandro Farnesio. 3º y 4º de la Legión respectivamente, para evitar que el llamamiento color verde de sus uniformes habituales, desplegados por las doradas arenas del desierto, destacaran. Posteriormente, a partir de, 1985, en todas las unidades del Ejercito español fueron cambiando los uniformes de campaña de color caqui por lo actuales mimetizados. Del mismo modo, para camuflarse en terreno nevado, los boinas verdes, al igual que las tropas de esquiadores, desde antaño disponen de ropajes blancos.

Pero llevar uniforme con un colorido adecuado no es suficiente, pues la silueta característica del cuerpo humano resulta tan familiar que es destacable fácilmente incluso a grandes distancias. El unir al cuerpo puñados de hierba blandas mediante gomas o cintas es una de las posibles soluciones, si bien resulta un tanto incomoda y poco practica para andar o correr. La mejor forma de disimular la silueta es evitando su recorte contra fondos claros, por ello los boinas verdes siempre procuran manchar las zonas con sombras o adosarse a la vegetación si les da la luz directamente.


Por su parte, el uniforme mimetizado, principal protagonista del camuflaje del cuerpo, deja al descubierto la cara y las manos. Respecto a los brazos damos por hecho que las mangas deber ir siempre bajadas no solo para esconder la piel clara de los brazos sino también protegerlos del sol, arañazos, de picaduras y reptar mejor. En lo referente a la cara, ésta presenta una serie de rasgos muy definidos que habrá que desfigurar, como la línea de los ojos, la de los pómulos y boca, y perpendicularmente a ambas, la línea de la nariz.

En cuanto las manos , su color claro se distingue aun más ante la necesidad de moverlas para andar o trabajar. Por tal motivo, las manos deben camuflarse aun en el caso de usarse guantes al ser frecuente el tener que quitárselos.

Para pintarse el rostro y las manos normalmente se usan cremas de enmascaramiento. Su correcta aplicación exige que la piel esté seca, utilizando una cantidad adecuada esto es, sin excesos, facilitando así su posterior limpieza una vez cumplida la misión. Estas cremas suelen incorporar tres colores verde, ocre y negro. Sirven además como protección solar y son inodoras y repelentes a los insectos. Cuando faltan se usan corchos quemados o carbón vegetal para ennegrecer la piel con tonos grises mas o menos acentuados teniendo en cuenta la oscuridad d la noche en que se vaya a actuar. También como último recurso puede usarse e barro, poco recomendable sobre todo cuando exista amenaza de lluvia. En cualquier caso, no deben llevarse puestos anillos, relojes o gafas de metal que produzcan brillos.

Por último, en todo este proceso del camuflaje de la piel, especialmente por lo que hace a la cara, hay que tener en cuenta varias precauciones. En la primera fase se oscurece uniformemente el rostro hasta obtener un color ceniciento que elimine todo brillo, sin olvidar orejas, cuello y nuca. A continuación se rompe las formas y rasgos faciales mediante trazos o manchas oblicuas a los mismos. Para ello pueden emplearse ñetas, números o, lo más conveniente, grandes manchas, líneas irregulares o formas de la vegetación. Los colores mas oscuros se alternan con los mas claros, aplicando los primeros especialmente sobre las partes prominentes de la cara. En terreno nevado se combinan exclusivamente los colores blanco y negro con el mismo criterio.



Logrado este primer objetivo de ocultar la identificación del cuerpo ante las vistas del adversario, aun nos queda pendiente el dificultar su localización por los ruidos producidos durante el movimiento. Por tal motivo deben suprimirse todos los objetos susceptibles de emitir sonidos al andar o correr, como llaves, monedas o cubiertos sueltos. Por su parte, las ordenes hay que darlas mediante gestos o susurrando, evitando, a toda costa, toser o estornudar.

Meteorología.

Los colores de la vegetación no son iguales un día soleado a otro con lluvia o nublado. En terreno mojado se producen brillos de las gotas de agua en las hojas y vegetación; los colores adquieren una tonalidad más oscura y las distancias al ojo humano parecen mayores. Con niebla, los tonos tienden a parecer difuminados y el alcance visual se reduce tanto para el francotirador como para los observadores enemigos. Con lluvia, los tonos y los contrastes tienden a difuminarse y los observadores enemigos pueden reducir su atención al preocuparse más de procurarse un refugio. Su atención disminuye. Con viento , las formas de la vegetación cambian de forma constantemente por lo que puede ser utilizado para nuestros movimientos, sin olvidar que también podemos quedar al descubierto. Con sol, pueden producirse espejismos y falsos reflejos debido a las ondas de calor, las distancias disminuyen al ojo humano. La vegetación permanece inmóvil y es cuando mayores sombras hay.


Estación del año

Cada época del año da a la vegetación unos tonos característicos. En Primavera tonos verdosos, en Verano tonos verdes-amarillentos, en Otoño ocres y en Invierno tonos ocres-oscuros-negros.

Hora del día

El aspecto de la vegetación puede variar considerablemente a lo largo del día y si además le añadimos factores meteorológicos, el cambio será mayor. Por ejemplo, al amanecer el aspecto de la vegetación es completamente diferente que a medio día y que al atardecer, pero si además a lo largo del día se producen cambios (lluvias, viento...) el cambio será mayor.

Tipo de vegetación

Cada zona tiene sus propias características cromáticas y vegetales: Zonas desérticas, tonos ocres, zonas boscosas. tonos verdes claros-oscuros, etc.

Nuestro camuflaje siempre tiene que ser acorde con la zona donde se vaya a actuar, y si es necesario lo complementaremos con elementos de circunstancias: ramas, hierbajos, etc.

Lo que en verdad permanece invariable, al menos a primera vista y que es de lo que nos tenemos que aprovechar, son de las sombras que la vegetación y el terreno producen, pues es el único elemento que permanece inalterable ante los factores anteriormente descritos.

Distancias

El carácter del relieve, las condiciones meteorológicas, etc. suelen provocar errores en la apreciación de las distancias. Solamente un entrenamiento y una larga práctica permiten evaluar las modificaciones de nuestro visor con aproximación suficiente, a no ser de que dispongamos de un Telémetro, que nos dará la distancia con bastante exactitud. También existen otros métodos para el calculo de distancias:

* Reloj, distancia recorrida = velocidad x tiempo. Velocidad media de una columna a pie es 5Km/h.

* Directa, por medio de cintas métricas o por pasos (talonado)

* Sonido, 340m/s para calcular la distancia al fogonazo que se ha observado

* Vista, ayudado por referencia

* Medidas angulares, sobre todo con el método de la Milésima: medida del ángulo en que se observa un metro a la distancia de un kilómetro.

* Tecnológicos: telémetros, prismáticos, retículas, estadías.


El Objetivo parece más lejano

Con niebla y lluvia. Cuando el sol da de espaldas. Si el objetivo esta más bajo. Si el objetivo es pequeño. Si el objetivo es de color oscuro. Si el objetivo esta camuflado.

El Objetivo parece más cercano


En días claros. Cuando el sol da de frente. Si el objetivo esta más alto. Si el objetivo es muy grande. Si el objetivo es de color brillante (blanco, rojo, amarillo)

Designación de Objetivos:

* Método del cuadrante horario, dando frente al sector de observación, las doce estarán al frente, las tres a la derecha, las seis a la retaguardia y las nueve a la izquierda.

* Método de apuntar el arma, apuntar el fusil hacia un objetivo y mirando por los elementos de puntería situarlo de forma que éste quede identificado.

* Método de los machetes, clavar dos machetes entre la dirección que se quiere señalar.

* Método de los dedos de la mano, elegir una referencia bien visible, extender bien el brazo con la mano abierta y los dedos unidos, apoyando la visual en la referencia, medir cuantos dedos separan la referencia del objetivo (a x manos y x dedos).

Avance

Según las circunstancias, podemos avanzar: rápidamente, al paso, con cautela y con movimientos ralentizados. Nunca deberemos olvidar que podemos estar siendo observados, por lo que cuanto más difícil se lo pongamos mejor para nuestra supervivencia. Para ello haremos uso de las sombras, accidentes del terreno como pueden ser cubiertas y abrigos (hoyos, taludes, mojones, cunetas, etc), y elementos de la vegetación (árboles, matorrales, piedras, etc).

El avance tanto diurno como nocturno puede ser a pie, gateando, reptando (alternativo o simultaneo) boca bajo o de espaldas.

Diurno

De día se impone la rapidez de movimientos entre refugio y refugio. Siempre se intentará rodear o evitar los obstáculos. Evitaremos mostrar el perfil en el horizonte (caminar por las laderas, no por la zona más alta), intentaremos tener el sol de espaldas y frente a nuestro observador (cuidado con la silueta). Siempre que sea posible refugiarnos en las sombras.


Para el cruce de caminos elegir una curva o rasante, reptar hasta el borde y observar. Cruzar rápida, pero tranquilamente. Al llegar al otro extremo, hacer cuerpo a tierra y observar atentamente.

Para salvar muros, tendernos sobre su parte superior para no mostrar la silueta y rodar al otro lado. Por supuesto, no debemos olvidar el silencio, eliminar nuestros propios rastros y estar alerta.

Nocturno

Por la noche, las ventajas que puede tener la ausencia de luz, también se pueden volver en nuestra contra. La norma básica, es el silencio y lentitud de movimientos. Si tenemos que hablar lo haremos susurrando pero echando a la vez aire para no producir seseo (si el viento es fuerte hacerlo de espaldas a él). Para evitar toser, taparse la boca con el antebrazo y rascarse la nuez a la vez. Emplear códigos de comunicación por medio de golpes o contacto físico.

En caso de tropezar y caer, mantener la calma, observar en posición y levantarnos lentamente.

Al utilizar la linterna no hacerlo más que para ver el mapa o situación extrema, usar el filtro rojo y tapar con la mano, o con nuestra indumentaria.

No fumar.




Al caminar, deberá hacerse lentamente y ralentizando los movimientos, apoyando primero la puntera y comprobando que ya no haremos ruido apoyar el resto del pie, no arrastrar los pies. Emplear marcha discontinua (moverse-alto-escuchar-moverse). Taparemos con cinta las partes brillantes de nuestro equipo (insignias, bandera, etc), eliminar el ruido de nuestro equipo (correaje, armas, anillas), cantimplora llena o vacÍa y nunca a medias para que el líquido no suene.

Para mejorar la visibilidad hacer una pantalla con las manos alrededor de los ojos. La vista necesita un periodo de adaptación (10-20 minutos), cada fogonazo o destello de luz nos cegará y necesitaremos otro tiempo de adaptación, para evitarlo, ante una luz nos taparemos un ojo y nos valdremos de él hasta que el cegado se adapte. Para reconocer con la vista formas en la oscuridad lo haremos de reojo y no de frente. Para identificar formas nos fijaremos en los contornos, un buen método es bajar la cabeza y mirar las cosas de abajo a arriba intentando que se recorten las siluetas en el cielo. Para observar, siempre lo haremos “cuerpo a tierra”, en posición comoda y evitando entumecimientos. Absoluto silencio. Para Ver, limitar el campo de visión y luces laterales (con las manos, cartuchos de papel higienico, etc), cerrar los ojos frecuentemente, no mirar nunca fijamente a un punto (hacerlo de reojo y con barridos). Tambien se puede usar la “tecnica del ocho” que consisre en mirar un objeto haciendo un ocho con el movimiento de la cabeza. Colocar un objeto (palo, rama, machete) fijo que sirva de jalón, si se cree que algo se mueve, mirar enfilandolo con el jalón, cerrar los ojos y volver a mirar para comprobar si el movimiento es real.

El empleo de prismaticos aumenta las posibilidades de visión, evitar reflejos tapando las lentes con esparadrapo o cinta, dejando una pequeña abertura. Si nuestras posibilidades nos lo permiten podemos utilizar prismaticos o elementos de visión nocturna (apagarlos antes de quitarnoslos pues su luz verde puede ser detectada)
Para oir, inmovilidad absoluta, cuerpo a tierra, orejas al descubierto y aproximar una al suelo.

martes, 12 de octubre de 2010


M.I.L.S.I.M.


MilSim significa Simulación Militar (es el acrónimo del término inglés Military Simulation). Es una actividad lúdica y deportiva cuya característica principal es la representación de las prácticas propias de los militares a modo de entretenimiento recreativo y de manera segura.

El MilSim es una actividad de ocio que permite disfrutar de los aspectos interesantes del ámbito militar
(camaradería, compañerismo, trabajo en equipo, convivencia, honor, confianza, lealtad, ejercicio físico, orientación, topografía, contacto con la naturaleza, emoción, descarga de adrenalina, organización, liderazgo, respeto, gestión de recursos, templanza, aprendizaje, tácticas, estrategia, etc.) con todas las ventajas de un contexto seguro y sin contrariedades (no es más que un elaborado pasatiempo, el juego acaba al terminar el evento).

El objetivo del MilSim es divertirse simulando escenas y situaciones de un conflicto bélico ficticio. Lo más importante para conseguirlo es la actitud de los participantes. Para ello, los participantes o jugadores deben comprometerse en tratar de resolver las situaciones y supuestos que los organizadores propongan, así como involucrarse en el guión tramado por la organización, asumiendo el rol o papel designado y empleando los materiales a su disposición, sintiéndose siempre parte integrante del juego. El guión es la trama que ambienta la situación, no un relato cerrado de lo que va a suceder ni un esquema de los acontecimientos minuto a minuto, sino una manera de definir el escenario, una historia sobre cuyo desarrollo los jugadores pueden influir.

No se trata tan solo de competir con el adversario en un determinado campo de juego, sino de trabajar en equipo (comunicaciones, logística, tácticas), saber manejarse en el medio (ubicación, movimiento, gestión de recursos, planificación de horarios, estrategias) y afrontar el uso de equipo y materiales específicos (así como las limitaciones a este respecto que imponga la organización) teniendo siempre en cuenta la ambientación y los objetivos o misiones establecidos por los coordinadores del evento así como las medidas de seguridad adecuadas.

El propósito de una partida MilSim es que se convierta en una aventura que durante unas horas traslade a los jugadores a situaciones que constituyan un desafío para sus habilidades, dentro de un marco imaginario y seguro. Debe existir un mutuo compromiso entre organizadores y participantes: los organizadores deben ofrecer guiones interesantes, actividades concretas, tareas técnicas y retos deportivos, con mayor o menor nivel de exigencia, pero sobretodo divertidos; los participantes deben implicarse en la historia propuesta, poner en juego su capacidad de desenvolverse en el medio y respetar las normas de juego de manera deportiva y honorable.

Hay múltiples factores que ponen a prueba las capacidades físicas y mentales de los participantes, y diferentes posiciones o roles (con diferentes niveles de esfuerzo requeridos) que los jugadores pueden ocupar, permitiendo de este modo que cualquiera pueda participar y divertirse, sin importar sexo, edad o condición física.

viernes, 30 de noviembre de 2007











Airsoft
El airsoft es un deporte extremo basado en la simulación militar. Se trata de un juego de guerra, surgido en Japón en los años ochenta, que pronto se extendió a Estados Unidos. Actualmente florece en Alemania, España, México, Argentina, Chile, Perú, Venezuela y muchos otros países del mundo.El término airsoft proviene del inglés; se traduciría como "aire suave". Esto hace referencia a la forma en la que la munición es disparada desde armas de airsoft.Esta actividad lúdico-deportiva busca la simulación de combates usando réplicas de armas reales -las que disparan pequeñas bolas de plástico de 6 mm de diámetro (en algunos casos de 8 mm)- en escenarios de juego iguales o similares a los de una guerra real, con equipamiento de radiocomunicaciones, visores nocturnos, linternas adaptadas, punteros láser, bolas trazadoras e indumentaria militar. Aunque no existe una indumentaria concreta, cada equipo de jugadores prefiere equiparse uniformemente para mayor realismo. Se puede jugar igualmente tanto de día como de noche noche, con las evidentes diferencias.Las bolas empleadas, tienen una velocidad de salida aproximada de 90 m/s (en una replica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas (0,2 gr generalmente) hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los 20-80 m. Existe una modalidad de jugador, el sniper o francotirador, al que se le permite más potencia y alcance (90 metros a mas en algunos casos), dado el rol que asume.
Réplica
En airsoft la herramienta de juego principal es una réplica de arma real, bien de metal o plástico, con la cual se dispara pequeñas bolas de plástico a los oponentes.Existe controversia debido a cuál es la correcta denominación de estas herramientas, ya que mientras en algunas partes de España y otros países éstas son consideradas armas de cuarta categoría por la legislación, en Latinoamérica no existe certeza jurídica al respecto y la mayoría de comunidades y jugadores prefiere hablar de "réplicas", esto con el fin de no crear confusión antes los desconocedores de este deporte.

dos clases de armas para airsoft: las réplicas (en términos estrictos) y los "clones". Como su nombre lo indica, en el primer caso se trata de réplicas exactas de armas reales fabricadas por compañías japonesas, las cuales imprimen una gran calidad de manufactura y acabados realistas. Los clones son fabricados por compañías chinas y podría decirse que son "réplicas de réplicas", ya que emulan el trabajo de los fabricantes japoneses (pudiendo ser compatibles los clones con accesorios japonesas). Por lo antes dicho, los clones son más económicos y de menor calidad, tanto en el mecanismo interno como en los acabados, y es por ello que resultan la opción más recurrida por los jugadores que recién se adentran en el airsoft. El precio de una réplica metálica auténtica puede superar los
US$ 1.000.Las réplicas de airsoft usan aire o gas para impulsar un proyectil esférico de seis milímetros de diámetro. La presión de aire se crea mediante un pequeño pistón unido a un muelle, situado en un cilindro. Cuando la réplica se carga, el pistón retrocede y el muelle se comprime. El pistón se retiene en esa posición, y un proyectil se sitúa en el cañón. Cuando se pulsa el gatillo, se libera el pistón, y es lanzado hacia delante por el muelle comprimido. El pistón comprime el aire hacia delante, y es ese aire el que impulsa el proyectil.Dependiendo del mecanismo, las réplicas se dividen en tres categorías: de muelle (comúnmente llamadas spring), a gas y eléctricas. Cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, a pesar de que todas disparan el mismo tipo de munición.







equipo basico para un jugador
El equipo básico son las gafas de protección, una réplica de arma y munición. La tendencia más común es empezar con un fusil y una pistola como réplica de apoyo. A medida que uno se va introduciendo en la dinámica del juego, es siempre preferible ir adquiriendo un equipamiento más completo, como cargadores extra, baterías, ropa de camuflaje, etc.

Protección ocular
La única protección obligatoria son las gafas, con o sin protección facial. Sin embargo, en muchas ocasiones, debido a las complicaciones que pudieran presentarse en el terreno de juego (árboles, escombros, etc.), se recomienda el uso de accesorios como botas de seguridad pertinentes, guantes, rodilleras, coderas o casco.
La munición utilizada en el airsoft puede ser BB o BBB. La diferencia radica en que el plástico de estas últimas bolas es biodegradable, mientras que el de aquellas no. El impacto de este tipo de munición no hace mucho daño, pero si el mecanismo interno de la replica ha sido mejorado o la distancia entre el tirador y el blanco es pequeña, el dolor aumenta.

las gafas no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 3 dm por la réplica más potente de las disponibles en la partida. Las gafas tienden a empañarse, porque el aire húmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las gafas, menos empañadas quedarán. Para evitar este tipo de situaciones se recurre a gafas especiales que no se empañan o a la utilización de líquidos antiempañantes antes de cada partida.
Existe otro tipo de gafas, llamadas de malla, que están fabricadas expresamente para su uso en airsoft. Como no tienen lentes, sino un sistema de rejilla, no se pueden empañar. Su único aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difícil ver a través de ellas.
Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visión a luz del día se mejora. En cambio, en situaciones de poca luz dificultan bastante la visión.

martes, 27 de noviembre de 2007












Modalidad de juego y reglas básicas

Aunque existen muchas modalidades de juego, lo principal es eliminar a los equipos o jugadores contrarios, disparando a sus cuerpos o equipamiento. es importante llevar protecciones como gafas (cuyo uso es obligatorio), para evitar daños severos. Este es el único riesgo físico en la práctica del airsoft. Si algún participante no lleva las gafas de protección puestas, se interrumpe la partida o se le invita a abandonarla.En concentraciones numerosas de jugadores, suele identificarse a los diferentes bandos participantes mediante brazaletes de color para evitar el "fuego amigo".
Actualmente existe en España un vacío legal respecto a la práctica de este juego en lugares públicos, ya que la confusión que se puede crear en la población puede crear alarma entre los desconocedores del airsoft y llevarles a alertar a las fuerzas de orden público. En Latinoamérica tampoco existe en estricto rigor una reglamentación referida a la práctica de esta actividad, por lo que siempre se recomienda practicar airsoft es recintos privados o periféricos.
Una de las bases del juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo recibe ha de gritar eliminado, muerto o dar a conocer a los demás que ha sido "bajado", retirándose a continuación del terreno de juego. Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los "inmortales", por razones evidentes.
Las comunidades de jugadores de airsoft no se identifican con ninguna ideología y rechazan abiertamente la violencia en todas sus formas. Esto queda patente en las normas de juego que prohíben el uso de armas lesivas, de fuego, de fogueo , así como el uso de símbolos o insignias ilegales o que representen ideologías de cualquier índole. Asímismo, se prohíbe terminantemente el uso de cualquier arma o artefacto que no sea una réplica inofensiva de airsoft, y se tiene especial cuidado en la seguridad de los jugadores (limitando las potencias de las réplicas para que no puedan resultar dañinas) y de los espectadores (esporádicos o no), deteniéndose las partidas en caso de que se cruce por el área de juego alguno de éstos. Por lo antes mencionado también se obliga llevar las pertinentes protecciones oculares a aquellos que son espectadores voluntarios.










Tipos de réplicas

Existe una gran variedad de tipos de réplicas. La siguiente clasificación se realiza de acuerdo a la función y forma de la réplica, y no su mecanismo interno (como se hizo anteriormente para determinar la diferencia entre los sistemas de muelle, gas y eléctrica):
Réplicas cortas:
Pistolas
Subfusiles
Réplicas largas:
Fusiles de asalto
Rifles
Ametralladoras
Escopetas
Otras:
Lanzacohetes
Lanzagranadas
Granadas de mano
Minas
El uso de un tipo específico de réplica en el campo de juego está determinado por la naturaleza de este último. Es decir, a partir del tipo de escenario se determina de la mejor manera cuál es la réplica más conveniente a usar.
Las réplicas cortas son pequeñas y compactas, y adquieren efectividad en entornos con distancias reducidas. Por lo general su precisión y alcance no son óptimos. También son usadas comúnmente como réplicas secundarias, es decir, como auxilio en caso de que la réplica principal quede inhabilitada por alguna razón.Los fusiles o rifles de asalto son las mejores réplicas para cualquier propósito. Son efectivas y versátiles, cuentan con una buena cadencia de fuego, alcance y precisión. Además pueden ser equipadas con una gran variedad de accesorios, los que puede modificar considerablemente el desempeño de la réplica en el propósito específico para el cual se agrega el nuevo equipamiento. La principal desventaja de este tipo de réplicas es su tamaño y peso, pudiendo ser incómodas en terrenos cerrados
los rifles de airsoft son réplicas especiales debido a su uso y requerimientos. Comúnmente éstos se equipan con una mira telescópica, de manera que puedan ser usados eficazmente por francotiradores. El largo de su cañón es mucho mayor que el de un rifle de asalto, por lo que la precisión y alcance de cada tiro será también mayor. Por su tamaño y peso, los rifles pueden resultar algo incómodos, especialmente a la hora de correr. Lo normal es que se complementerifle con una réplica secundaria, como una buena pistola.
Las ametralladoras (también llamadas réplicas de soporte/apoyo) cuentan con un cargador enorme, hecho para ofrecer entre 1.000 y 4.000 disparos, y están capacitadas para disparar ráfagas largas. Una ametralladora a menudo tiene un bípode para poder ap
oyarla cómodamente en el suelo, ya que por su peso y tamaño es dificil llevarla encima por mucho tiempo. El propósito de estas réplicas se es defender o efectuar fuego de supresión cuando un grupo de compañeros avanza. La cadencia de fuego de una ametralladora es comúnmente mayor que la de un fusil de asalto.
Una escopeta en airsoft también es una réplica de arma especial. Hay escopetas de muelle y gas, siendo estas últimas semiautomáticas. Las escopetas de gas utilizan cartuchos, y cada uno almacena de 5 a 10 BBs, que se disparan todas de una vez. Las escopetas de muelle suelen tener un cargador de bolas, y cada disparo utiliza 3 BBs. Las escopetas de muelle deben amartillarse entre disparos, para preparar nuevas BB's, y comprimir el muelle.
Existen muchas otras réplicas especiales, las cuales no imitan necesariamente un arma de fuego convencional. Ejemplo de esto son las granadas de mano y minas tipo Claymore, las cuales contienen unos 200 BB's, y pueden ser enterradas y detonadas a distancia por control remoto, ofreciendo una "explosión" de balines con efecto de escopeta